디자인/UX UI

[프레임 워크] 디자인 씽킹 Design Thinking + Data Driven 사용자에 대한 이해

디자이너 샤론 2024. 6. 3. 18:06
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디자인씽킹

논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크(틀). 제품을 만드는 다양한 방법 중 하나.  

디자이너가 Design Thinking 디자인 씽킹을 배워야 하는 이유 :
디자인은 아이디어를 '눈에 보이는 것'으로 만드는 일. 회사에서 일을 하면 더 붙게 되는 몇 가지 조건.
1) 빠른 시간에
2) 논리적, 현실적으로
이 프레임워크는 빠른 시간에 '논리적 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 있도록 도와주는 도구'다.

디자인씽킹 a-e-i-o-u 관찰법

디자인씽킹 과정에서 인터뷰 대상이나 사용자를 관찰하는 데 큰 도움을 받을 수 있는 방법. 필요한 정보를 비교적 쉽게 얻을 수 있다.

A activity 활동 :
관찰 대상이 어떻게 움직이는 자세히 살핀다. 무엇을 먹는지 어떤 사람들과 이야기하는지 등 꼼꼼하게.

E Environment 환경 :
인터뷰  장소 혹은 관찰하는 장소의 주변 환경을 관찰한다. 그곳의 조명은 어떤지, 인테리어 및 테이블 배치는 어떤지, 어떤 음악이 나오는지 등을 폰을 이용해 사진, 동영상, 녹음 등을 활용 수집.

I interaction 상호작용 :
관찰대상이 주변 사람, 사물, 사건 등 서로간의 어떤 영향을 주고 받는지 그 과정 중에 특이한 점은 없었는지 살펴보기.

O object 사물 :
관찰 대상 주변에 있는 사물 중에 색다르거나 흥미있는 사물을 눈여겨 관찰한다. 당연히 있어야 하는 물건 이외에 처음보거나 어울리지 않는 물건이 있는지 살펴보기. 어떤 물건이든 그 장소와 어울리지 않거나 새로움을 준다면 따로 관찰하고 기록해두는 것이 좋다.

U users 사용자 :
인터뷰나 관찰의 대상 뿐만 아니라 주변에 있는 모든 이들을 살펴본다. 옷차림부터 사용하는 물건 등 표정 몸짓까지 자세히 관찰한다. 사람마다 지닌 개성들을 하나하나 기록한다.

A-E-I-O-U 관찰법은 각 영역마다 겹치는 부분이 많다.
관찰할 내용을 자연스럽게 기억하며 다양한 측면에서 관찰하고 확인해야 한다.

 

데이터 드리븐 Data Driven :

데이터를 기반해 결과물을 만든다.

  • 데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미 
  • 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓이고, 점점 데이터를 많이 활용할 수 있게 되었다.
  • 여러 데이터로 사용자를 잘 이해할 수 있고 그들에게 잘 맞는 제품을 만들 수 있다.
데이터드리븐이 중요한 이유 :
- 정확도 높은 의사결정 가능 (제품을 만드는 사람의 취향이나 주관이 들어가지 않도록 도와줌)
- 빠른 의사결정 → 제품 개발 속도 높임 (데이터는 다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단, 다수가 같은 의견이면 결정이 빨라지고 개발 속도가 올라간다.)

 

 

데이터가 모든 정답을 말해주는 것은 아니다.

 


- 데이터가 모든 정답을 말해주지는 않는다.
- 데이터는 도구라서 사용하는 사람에 따라 결과가 달라질 수 있다.
- 데이터를 어떻게 해석하는 것은 사람의 몫.
- 데이터를 활용하더라도 언제든지 개인에 따라 주관적으로 의사결정할 위험은 있다.
- 그렇기 때문에 데이터를 체계적으로 잘 활용할 수 있는 프로세스가 중요하다.



💡 데이터는 사용자를 이해하는 도구이고, 디자인씽킹은 데이터를 체계적으로 활용할 수 있게 해준다. 그래서 UX/UI 디자이너라면, '데이터드리븐씽킹을 해야한다.


1️⃣ 디자인씽킹 1단계 :공감하기 (제일 중요한 단계)
- 회사의 매출은 어디서 나온다? 사용자! 그렇기 때문에 사용자를 '정확히' 아는 것이 중요하다.
- 회사는 매출을 내고 이익을 남겨야 하는 조직이다. 매출은 어디서 나온가? 제품을 쓰는 사용자! 
- 분석의 시작점은 '공감'이다.
- 인터뷰, 관찰 등의 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 해야한다.
- 공감대 형성 후, 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하며 진짜 문제에 다가갈 수 있게 된다.


공감하기 단계에서 쓸 수 있는 방법

✅ A-E-I-O-U 관찰법 (다섯가지 단계로 관찰하는 법) : 5가지 정보 분류 체계, 놓치는 정보 없이 조금 더 체계적으로 관찰을 할 수 있게 도와준다. (정확하게 분류하지 않아도 됨. 자연스럽게 겹친다.)
✅ 활동 Activity : 관찰하는 대상이 어떻게 움직이는 눈여겨 보기 / 1) 이야기를 나누는 중에 먹거나 보인 행동 2) 특별한 움직임이나 반응, 제스처 3) 목적을 이루기 위해 선택한 방법
✅ 환경 Environment : 제품 안에 들어온 유저의 행동만 관찰할 때가 많다. 사용자가 이 앱을 쓸 때 어떤 환경에서 이 앱을 쓰는지도 관촬해 볼 수 있다. 예) 출퇴근 시간에 제품이 많이 사용되는데, 지하철에서 많이 쓰더라.
✅ 상호작용 interaction : 사람, 사물, 사건 등 다양한 관계 사이에서 일어난다.  예) 카페 방문한 사람이 키오스크 사용법을 잘 알고 있는지, 잘 모를 때 어떻게 반응하는지 본다. / 상호작용에는 1) 사람들간의 혹은 사람과 사물, 환경 사이의 특별한 상호작용 2) 상호작용으로 인한 감정의 변화 3) 일상적으로 반복하는 루틴 (항상 6시 퇴근해서 7시 반 타임인 요가하러 간다.)
✅ 사물 Objects : 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것들이 있는지 확인하기. 당연하게 있어야 하는 물건 말고도 특이한 것이 있는지? / 사물은 1. 사람 혹은 활동, 환경과 연관이 있는 것 2. 사물이 가진 원래의 뜻과 다르게 쓰이고 있는 것 3. 공간과 어울리지 않는 특이한 물건
✅ 사용자 Users : 관찰하는 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람들을 살펴보기. / 사용자 1. 직접 사용자 외에 영향을 받는 간접 사용자. 2. 대상의 구체적인 행동이나 니즈, 역할, 성향 등.


2️⃣ 공감지도 (8개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추하는 시각화 도구)

- 인터뷰 (실무에서 많이 활용 → 인터뷰를 통해 얻고자 하는 '목적'을 분명하게 설정해야 한다. 예) "~을 알고싶다") 
✅ 그룹 특성을 생각해 대상 모집 (5명이면 충분), 예 OR 아니오로 대답할 수 있는 질문 보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문이 좋다. 같은 질문에 대해서 경향성 → 인사이트를 캐치할 수 있음






 디자인씽킹 2단계 : 문제 정의하기 Define (사용자가 어떤 문제를 가졌는지 낱낱이 살펴보자!)

✅ 문제 정의하기 :
공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계

정의된 문제로부터 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의가 제대로 되지 않으면 제대로 된 아이디어를 만들 수 없다.

✅ 문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 대답할 수 있어야 한다.
- 무엇이 문제인가?
- 그것이 왜 문제인가?
- 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?

활용할 수 있는 방법론 : 친화도 분석 (Affinity Diagram), 페르소나 - 사용자를 잘 이해하기 위한..한 번 설정하고 끝이 아니라 계속 고도화 할 수 있는 대상,  5 Whys, 사용자 여정 지도 User Journey Map

3️⃣ 아이디어 발산하기 Ideate
정의한 문제를 해결할 다양한 아이디어를 내고, 그 중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정 
✅ 방법론 : 1) HMW (How Might We?) 가정과 상상 속에서 아이디어 내는 방법, 2) SCAMPER 7개의  키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해보면서 생각을 전환시켜보는 방법, 아이디어 많이 내기 좋음 3) 브레인스토밍 - 집단지성, 최대한 많은 아이디어, 질 보다 양 4) Yes and 다양한 아이디어를 편견 없이, 생산적인 논의와 새로운 아이딩를 만들고 싶을 때 사용, 무슨 말을 상대방이 해도 '네, 그리고~'라고 대답



4️⃣ 프로토타입 만들기 Prototype
사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발.
다양한 아이디어 중 하나를 선정하고, 그 가능성을 '판단'해보기 위해 최소 기능을 중심으로 (MVP) 빠르게 프로토타입을 만든다.
프로토타입의 목적은 '최대한', '빠르게' 아이디어의 가능성을 검증하는 것이다. 프로토타입의 핵심은

1) 최대한 간결하고
2) 가능한 빠르게 실패를 확인하고
3) 빠르게 반복하는 것


5️⃣ 테스트하기 Test
사용자가 프로토타입을 직접 사용해보게 하고 피드백을 받는 단계. 테스트 과정에서 관찰하고 피드백을 받으며, 사용자를 더 깊이 이해하게 됨. 가설 검증 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선한다.

1) 유저빌리티 테스트 : 유저에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것. 진행자, 참가자(사용자), 관찰자, 평가할 제품
2) 휴리스틱  Heurisitic evaluation : 특정기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것. (체크리스트), 화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용, 평가 기준이 적힌 문서를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가한다.
3) 린캔버스 Lean Canvas : 린 스타트업에서 나온 개념, 일종의 비지니스 체크 리스트 (NOT사용성), 제품의 비지니스 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용.
4) 역할극 Role Playing : 실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해보기 위해 활용.



















 

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