이번 주는 장표의 세계.. 설득과 거절당함의 세계였다. 음하하. 새벽부터 팀원들을 설득하기 위해 어제 까인 아이디어를 장표로 구성하여, 아침에 출근하자마자 호소하였고, 튜터님을 찾아가 아이디어를 인정받았다. ㅋㅋㅋㅋㅋ 힘들었지만 이 팀 작업으로 팀플 경험치를 쌓았다고 생각한다. 음하하.
오늘은... 야작을 할 거 같다. UXUI는 쉽지 않다. 장표 디자인.. 신경 안 쓰고... 내는 것에 의미를 두겠다.. 우리 팀 파이팅.. 살아남읍시다..!!
WIL : Weekly I Learned 지난 일주일을 돌아봄으로써 나의 현재 상태를 파악하고 더 나은 다음 주를 만들기 위해 어떤 부분을 어떻게 채워나갈지 고민하는 것
- 지난 일주일 동안 가장 인상 깊었던 배움에는 뭐가 있었지?
" 데이터분석은 블랙홀이다". 도돌이표랑 쉘위댄스를 끊임없이 추는 한 주였다. 그럼에도 리서치를 하는 과정이 재밌었다. 특히 심층인터뷰는 실제 유저들과 소통하며 살아있는 인사이트를 얻을 수 있어서 좋았다. 진짜 문제를 발견할 수 있으려면 이 초기 단계에서 최대한 인사이트를 많이 얻는게 중요하다. 전체적으로 문제점을 찾아보다가 좀 더 세부적으로 깊이 판다. 그래야 유저들이 겪는 진짜 문제점에 다가갈 수 있다. 그리고 그 과정은 쉽지 않다. (특히 블랙홀의 혼돈 속에 있는 것은 즐겁지 않다.)
유저저니맵은 데이터를 분석하는 방법이라 저니내용 자체가 증명될 필요는 없다.
설문조사 질문을 심층 인터뷰에 써도 된다.설문조사에서는 못 듣는 깊이 있는 대답을 심층 인터뷰에서 얻는 것은 다른 목적이니 괜찮다!
- 그 배움까지 다가가는데 어떤 어려움이 있었지?
인사이트를 얼만큼 많이 얻어야 하는지 감이 없었다. '이거다!' 싶으면 바로 직진하고 싶은데 그러지 못해 너무 답답했다. 방법론이 이것저것 많아서 쓰고 싶은데 능숙하게 이것저것 꺼내서 쓰고 싶은데 마음처럼 되지 않아 아쉬웠다. 그래도 이전보다 잘하게 되었으니 나 자신을 칭찬한다!
- 그 과정에서 나는 무엇을 깨달았고, 어떤 감정/생각이 들었었지?
리서치 과정에서 데이터분석을 하며 사용자 여정의 스토리가 머릿속에 그려졌고, 주특기인 스토리보드를 작성했다. 미드저니로 오랜만에 돌아가서 프롬프트 넣어 뚝딱 만들 수 있었다. 그 유저저니를 만드는 과정 속에서도 사용자에게 더 공감하게 되고 문제점에 대해 자세하게 고민해 볼 수 있는 재밌는 경험이었다. 더 나아가 심층인터뷰에서 더 다양하고 유용한 인사이트를 얻을 수 있었다. 인터뷰 능력이 상승 되었다. 성장의 즐거움!
- 결과적으로, 현재 나의 상태는 어떻게 되었지?
피곤하고, 헤롱하다. 그래도 감사함과 만족감으로 충만하다.
- 이 상태에서 다음 일주일을 더 잘 보내려면 무엇이 필요할까?
계속 꾸준히 달려야하는데, 그래도 너무 무리하지는 않고 컨디션 관리도 하기. 너무 매몰되지 않고, 차 한 잔 마시는 등 리프레시 하기!
인터뷰의 깊이 퀄리티에 따라서 발견할 수 있는 인사이트가 달라진다. 사용자에게 꼬리질문 하는것이 매우 중요 인터뷰 진행 시 인터뷰의 그룹군 정의 (어떤 인터뷰 대상으로 그룹군을 정의한다)
현재 : 반려동물을 키우는 사람들만을 인터뷰 했다.
그룹군을 정의를 할 때 반려동물을 키우는 사람들을 대상자를 대상으로 정의한 이유가 있을 것 우리가 이 대상자를 상대로 확인해보고 싶었던 것들이 있었을 것반려동물을 키우는 대상자 외에도 인사이트를 얻을 만한 다른 대상자가 있었을까요? -> 이해 관계자먼저 반려동물을 키우는 사람들이 건강관리를 위해 원하는 것을 조사해봤다.
반려동물의 건강상태를 가장 잘 알고 있는 대상자(이해관계자) -> 앞에서 조사한 내용을 기반으로 실제 건강 상태를 확인하기 위해서는 어떤 기준이 있는지 리서치 조사한 내용을 조금 더 면밀히 보면 막히는 부분이 뚫릴 것
설문조사, 인터뷰
사용자들은 반려동물의 건강상태를 확인하고 싶어함 평소에는 어떻게 확인하는지 인사이트를 발견할 수 있을 것
1. 평소에 하지않는 행동을 한다 2. 평소보다 눈에 눈물이 고여있다 이런 것들을 기반으로 이해관계자에게 물어보자 이런 증상을 확인했을 때 병원을 방문해야하는 상황인건지
앞단에서 조사한 리서치를 면밀히 확인해보고 사용자들이 어떤 정보를 확인하고 싶은지 확인해보자. 신뢰있는 답변을 받아보기 위한 질문지를 확인해보자 어떤 정보를 사용자에게 전달해야하는지도 생각이상이 있어보이면 하는 행동이 뭘까
-> 동물병원으로 전화를 한다. -> 바로 병원으로 간다.이미 우리가 발견한 문제를 해결한 사람들에게는 다른 인사이트를 발견할 수 있도록 해보고 다른 질문?을 해보도록? -> 우리가 필요한 인사이트만을 뽑아낼 수 있도록 -> 실제로 어떤 시점에 병원을 가기를 원하는지 -> 실제로 어떤 시점에 병원을 갔는지 반려동물을 키우는 모든 사람이 대상인지, 초보를 대상으로 할건지 -> 이건 우리가 정하지 않고 리서치를 통해 결정할 수 있도록
ex) 이미 다니는 병원이 있는 사람이 많다면 초보를 대상으로 하는 서비스를 하는 것이 더 좋을 수 있음
페르소나를 선정하는 이유
우리가 제공하는 서비스의 주요타겟층을 찾는 것 페르소나 정의 반려동물을 키우고 있는 사용자 반려동물의 건강상태를 주기적으로 체크 가능한 의사, 간호사 인사이트를 발견하기 위해 사용자를 정의할 것인지 수여자와 공급자가 존재함공급자가 우리 서비스에 어떤 점을 줄 수 있는지 (전문적인 지식) 의사, 간호사를 공급자로 끌어올 수 있을까?
어떤 식으로 정보를 공급할 수 있게 할 수 있을까? 꼭 필요할까? -> 전문적인 지식이 존재해야하기 때문에 필요하다. 비지니스 모델 같이 생각해보기
사용자가 원하는 것, 사용자가 수요자라면 사용자가 원하는 것은 정보. 병원 관계자가 공급자라면 사용자가 원하는 것을 줄 수 있을 것인가 어떤 정보를 어떻게 전달할 수 있을 것인가. 페르소나의 불편함, 원하는 것을 체크
Q. 오래 키운 사용자와 이제 막 키우기 시작 한 페르소나를 나눠도 될까요?
A. 가능합니다.
페르소나를 정의하는 이유
사용자를 깊이 있게 공감하기 위함 뿐만 아니라 의견을 취합 할때 훨씬 유리함 주관적인 의견들이 많이 나옴 (개발자, 디자이너 입장에서)
페르소나의 기준으로 이야기를 하여 주관적인 의견들이 적게 나오게 할 수 있어서 페르소나를 정의한다. 사용자를 공감하기 위함이 제일 중요함 사용자의 입장에서 사용자가 되어야함 이 서비스를 사용하면서 사용자가 필요한 것들은 뭘까? 멘토링 노트를 작성하는 이유 진행한 내용을 기록하기 위함이 큰 목적 진행하면서 궁금했던 내용을 질문으로 남겨둘 것 우리가 이 서비스를 만드는데에 있어서 고민을 같이 해봤으면 좋겠다 하는 문제가 있으면 질문사항에 남겨둘 것 기록과 질문 모두 MVP를 잘 만들어가기 위한 과정임을 기억할 것-> 그룹군을 추가 선정하여 인터뷰를 진행했으면 좋겠다 -> 경쟁사 분석 : AI관련 이야기
: 경쟁사 분석을 진행 할 때는 굉장히 모든 단계에서 필요할 때마다 목적을 가지고 진행할 수 있음
ex) 데스크 리서치에서 이용한다. 그럼 각각 어떠한 목적을 가지고 진행하는지 전반적인 상황에 관련하여 분석을 해본다면 반려동물의 건강상태를 확인하기 위한 문제를 발견했다면 이것을 목적으로 경쟁사 분석을 할 수 있을 것
이번 주는 코딩수업을 들으며 좌충우돌을 했고, 디자이너로서 대중성을 더 고려해야 한다는 피드백을 들었으며, 포트폴리오 계획에 대한 피드백을 들었다. 튜터님 덕분에 나의 역량도 알 수 있던 한 주였다.
디자이너로서 챙겨야 할 대중성
디자이너의 주관과 대중의 이해
결국 디자이너의 주관이 반영될 수밖에 없지만, 보편적인 사람들의 이해를 충분히 고려해야 한다.
기존 서비스의 성공 여부를 분석하여 왜 사용자들이 편하다고 혹은 불편하다고 느끼는지를 파악하는 것이 중요하다.
레퍼런스 분석
같은 문제를 다른 서비스들이 어떻게 해결하는지 분석하는 것이 도움이 된다.
다양한 사례를 많이 보고 어떤 것이 잘 되고, 어떤 것이 잘 안 되는지 파악해야 한다.
서비스 선정 기준
서비스 개발 시에는 보편적 서비스를 개선하거나 신규 서비스를 만들 때 이 서비스를 사용하는 사람들을 찾는 것이 중요하다.
이미 많은 사용자가 있어 테스트할 수 있는 서비스가 유리하다.
대중성과 보편성
기존에 시장에 나와 있는 대중적인 서비스들을 참고해야 한다.
보편적인 서비스의 버튼, 색상 등을 참고하여 어떤 부분이 내 서비스와 다른지 체크해야 한다.
UI 가이드라인을 따르면서도 차별점을 줄 수 있는 요소를 찾아야 한다. 예를 들어, 일러스트나 브랜드 아이덴티티에서 차별화를 꾀할 수 있다.
사용성과 UX
UI도 중요하지만, 사용성 측면에서 차별화를 줄 수 있다.
회사에서는 UX를 더 중시하며, 사용자의 문제를 어떻게 해결하는지에 집중한다.
브랜드 아이덴티티
독창성보다는 가이드라인을 따라 보편성을 유지하되, 이를 응용하여 브랜드 아이덴티티를 확립해야 한다.
특이한 사례로 듀오링고를 들 수 있는데, 버튼과 캐릭터를 통해 브랜드 아이덴티티를 확실히 하였다.
요약
디자이너의 주관을 반영하되 보편적인 사람들의 이해를 충분히 고려해야 한다.
레퍼런스 분석을 통해 같은 문제를 어떻게 해결하고 있는지 파악하고, 다양한 사례를 분석해야 한다.
서비스 선정 시 많은 사용자가 있어 테스트할 수 있는 서비스가 유리하며, 보편적인 서비스를 참고해 차별화를 꾀해야 한다.
UI 가이드라인을 따르되, 사용성과 UX에서 차별화를 주고 브랜드 아이덴티티를 확립하는 것이 중요하다.
데이팅 앱 UX/UI 포트폴리오 개선 방향
1. 포트폴리오의 명확성
문제점: 포트폴리오를 봤을 때 핵심 기능이 불명확하며 전체 내용의 10%만 보여준 느낌이다.
개선 방향: 각 장표마다 명확한 제목과 설명을 추가해 어떤 내용인지 한눈에 알 수 있도록 한다. 핵심 기능을 시각적으로 강조하고 전체 흐름을 명확히 보여준다.
2. 디자인 톤 앤 매너
문제점: 디자인 톤 앤 매너가 데이팅 앱과 맞지 않다.
개선 방향: 공통 취미로 자연스러운 만남을 추구하는 사용자들을 염두에 둔 따뜻하고 친근한 디자인 톤으로 변경한다. 컬러 팔레트와 아이콘, 일러스트 등을 조정하여 자연스러운 만남을 강조한다.
3. 사진 선택
문제점: 사진 속 인물이 너무 미인으로 자연스러운 만남을 추구하는 느낌과 맞지 않다.
개선 방향: 다양한 매력을 가진 사람들의 자연스러운 사진을 사용한다. 사진마다 스토리를 부여하고, 인터뷰나 사용자 시나리오와 연결되도록 구성한다.
4. 논리적 연결
문제점: 유저 인터뷰 내용과 인사이트 간의 연결이 부족하다.
개선 방향: 유저 인터뷰 내용을 그룹핑하고, 도출된 인사이트와 인터뷰 질문 내용을 명확하게 연결하여 설명한다. 각 인사이트가 어떻게 도출되었는지 논리적으로 설명한다.
5. 핵심 플로우 강조
문제점: 유저 플로우가 불명확하고, 핵심 플로우가 강조되지 않았다.
개선 방향: 유저 플로우 다이어그램을 개선하여 사용자의 주요 여정을 시각적으로 명확히 표현한다. 주요 기능과 핵심 플로우를 강조한다.
6. 유저의 진짜 목표
문제점: 유저의 진짜 목표가 불명확하다.
개선 방향: 자연스러운 만남을 추구하는 유저의 목표를 명확히 정의하고, 이를 중심으로 디자인과 기능을 구성한다.
7. 마켓 타깃 확실화
문제점: 타겟 마켓이 불명확하다.
개선 방향: 한국 마켓인지 해외 마켓인지 명확히 하고, 그에 맞는 리서치를 포함한다. 타겟 마켓에 대한 사용자 조사를 통해 특성을 파악하고 반영한다.
8. CORE 메시지 추가
문제점: 포트폴리오에 핵심 메시지가 부족하다.
개선 방향: "자연스러운 만남 추구", "취미에서 매력을 느끼는" 등의 핵심 메시지를 명확히 전달한다.
9. 비즈니스 관점
문제점: 신입으로서 비즈니스 관점을 챙길 필요는 없다.
개선 방향: 사용자 경험에 집중하고, 비즈니스 측면은 간략히 다루거나 생략한다.
10. 사용자 조사
문제점: 자연스러운 만남을 추구하는 유저 특성과 이유가 부족하다.
개선 방향: 사용자 조사를 통해 자연스러운 만남을 추구하는 이유와 특성을 명확히 파악하고, 이를 디자인에 반영한다.
11. 틴더 같은 편견 타파
문제점: 훅업용 틴더 같은 데이팅 앱에 대한 편견을 타파하지 못했다.
개선 방향: 자연스러운 만남을 강조하는 메시지와 디자인 요소를 통해 틴더와의 차별성을 명확히 한다.
요약
포트폴리오를 개선하기 위해서는 명확한 설명과 핵심 기능 강조, 사용자 중심의 따뜻하고 친근한 디자인 톤, 유저 인터뷰와 인사이트의 논리적 연결, 자연스러운 만남을 추구하는 유저의 목표 반영, 타겟 마켓에 맞는 리서치, 핵심 메시지 전달, 사용자 조사 및 틴더 같은 데이팅 앱에 대한 편견 타파가 필요하다.
리서치 피드백 정리
핵심행동 - 1:1 / 2:2, 3:3
서베이 - 목적: 데이팅 앱 사용자들의 불편함 조사 - 방법: - 데이팅 앱을 사용해 본 경험이 있는지 질문 - (1:1 / 2:2, 3:3)로 데이팅 해본 경험이 있는지 질문 - 디자인된 화면을 활용한 설문 진행
심층인터뷰 - 대상 : 페르소나와 유사한 사용자 - 질문 : - 핵심행동과 관련된 질문 - 사용해본 데이팅 앱 서비스와 그 기능에 대해 질문 - 디자인된 화면을 자유롭게 탐색하게 하고, 가장 기억에 남는 정보를 물어봄 - 의도한 대로 앱을 사용하고 있는지 관찰 - 인원 : 정성적 데이터 수집을 위해 4인으로 충분
설문조사 - 목표 : 최대한 많은 인원 대상으로 진행
경쟁사 분석 - 기반 : 사용자가 데이팅 과정에서 느끼는 가장 불편한 점 - 목표 : 경쟁사들이 이 문제를 어떻게 해결하고 있는지 분석
오늘은 다행히 코딩강의를 들으며 HTML, CSS랑 친해지는 시간을 보내며 자신감이 붙었다. 물론 자바스크립트 부분에서 좌절하여 개발자들을 존경하는 마음이 절로 우러나오는 하루였다. 추가적으로 개인면담으로 나의 장점을 알게 되었다. 경력 10년의 UX전문이신 튜터님이 페르소나와 스토리보드 제작에 역량이 있다고 해주셨고, 포트폴리오에 이 강점을 강조하면 좋을 것 같다고 조언해 주셨다. 아싸. 신난다.